
Ulasan PC Dungeon Tanpa Akhir | Pengamat Game
Daripada mendaki dari kedalaman yang dipenuhi monster, Endless Dungeon menugaskan sekelompok pahlawan untuk turun menuju inti stasiun luar angkasa yang penuh. Ini hanyalah salah satu aspek yang dijungkirbalikkan oleh judul terbaru Amplitude Studios saat mencoba menghidupkan kembali formula yang digunakan dalam Dungeon of the Endless tahun 2014.
Kedua game ini memadukan elemen dari genre berbeda dalam upayanya menciptakan pengalaman yang menarik dan dapat diputar ulang. Endless Dungeon lebih condong ke mekanisme rogue-lite, penembakan twin-stick, dan peningkatan agensi pemain, tetapi ketika dimainkan solo, permainan penuh aksi di stasiun tidak mencapai ketinggian yang sama dengan pendahulunya yang lebih taktis.
Setelah kapal Anda mendarat darurat sebagai bagian dari tutorial – membuat kemunduran yang rapi ke aslinya – Anda secara singkat diperkenalkan dengan beberapa mekanik inti sebelum mencapai Saloon.
Diresapi oleh atmosfer barat yang kental, area hub ini memungkinkan Anda meningkatkan perlengkapan pahlawan Anda, memutuskan karakter mana yang Anda ambil di setiap lari, mempelajari lebih lanjut tentang mereka dan stasiunnya, sambil mendengarkan beberapa lagu melankolis yang menakutkan. Beberapa di antaranya diproduksi oleh Lera Lynn dari True Detective yang terkenal, melengkapi soundtrack lainnya dengan sempurna, dengan perpaduan synth dan gitar yang khas.
Pada putaran awal, Anda akan memulai dengan duo, dan ada kemungkinan besar menghadapi banyak kematian. Namun, dengan peningkatan Saloon, pahlawan ketiga akan tersedia, menambah sistem perkembangan rogue-lite sederhana dalam game.
Ledakan terjadi di Endless Dungeon.
Anda memilih salah satu dari tiga lift yang membawa Anda ke distrik tertentu, masing-masing dengan estetika dan kumpulan penjahat yang sedikit berbeda. Salah satu terminal di Saloon memungkinkan Anda meninjau peta, memberi tahu Anda tentang distrik mana yang terhubung satu sama lain, musuh yang Anda temui di sana, dan misi pahlawan yang dapat Anda selesaikan.
Di luar lokasi Saloon yang nyaman, menunggu lingkungan yang kurang ramah. Selain pedagang sesekali yang ingin menjual perlengkapan kepada Anda, dapat diasumsikan bahwa apa pun yang bergerak di seluruh ruangan dan lorong di sepuluh distrik ingin menyingkirkan Anda dan Bot Kristal Anda.
Sahabat robot yang dapat dipercaya adalah kunci literal dan kiasan dari upaya Anda. Memindahkannya di antara slot khusus dan membuka kunci pintu tertentu adalah cara Anda maju di bawah. Kematiannya – seperti halnya pasukan Anda – mengakhiri perjalanan.
Setiap pintu yang terbuka menghasilkan tiga sumber daya – Sains, Industri, dan Pangan. Jumlahnya dapat ditingkatkan lebih lanjut dengan membangun generator dalam jumlah terbatas dan berhasil melindunginya ketika terjadi kekacauan.
Sains memungkinkan Anda meneliti menara baru dan lebih baik, Industri membangun generator dan menara, sementara Makanan dihabiskan untuk meningkatkan pahlawan dan membeli peralatan medis. Ketiga sumber daya tersebut juga digunakan oleh pedagang, yang berfungsi sebagai sarana untuk mengamankan senjata dan peningkatan.
Beberapa ledakan buruk (karena dapat membunuh Anda).
Ini adalah sistem ekonomi yang cukup sederhana yang memungkinkan Anda fokus pada tindakan. Namun, karena ini memenuhi kebutuhan ofensif dan defensif, pada akhirnya Anda harus memutuskan apakah membeli railgun baru yang mengkilap layak dilakukan dibandingkan beberapa menara tambahan atau peningkatan lainnya.
Sebagian besar ruangan diaktifkan secara default, tetapi Anda juga menemukan Ruangan Gelap yang perlu dihidupkan sebelum Anda dapat menggunakan slot bangunan atau stasiun peningkatan di dalamnya. Anda melakukannya dengan sumber daya Debu langka yang ditemukan di seluruh level. Gunakan terlalu dini dan Anda mungkin akan kekurangannya di lantai yang lebih rendah dan lebih keras, tetapi jangan isi ulang medkit dan Anda mungkin tidak dapat menjangkaunya sejak awal.
Setiap kali Anda membuka pintu, Anda juga memiliki peluang untuk menemukan sarang monster sementara kemungkinan memicu gelombang musuh meningkat. Hal ini menciptakan lingkaran risiko-imbalan yang bertindak sebagai perekat yang menyatukan semuanya.
Dalam beberapa kali proses, Anda mengembangkan pemahaman tentang kapan waktu terbaik untuk melanjutkan dan kapan Anda dapat mendorong eksplorasi lebih lanjut. Membuka semua pintu membuat pasukan Anda kaya, tetapi harus menghadapi musuh dua kali lebih banyak selama gelombang dapat membuat sumber daya ini digunakan untuk pertahanan ekstra atau melihat Anda mendapatkan pelukan hangat dan tiket kembali ke Saloon dari Grim Reaper.
Tindakan tertentu seperti memerintahkan Bot Kristal Anda untuk bergerak dan membuka pintu atau meneliti menara baru secara otomatis memicu gelombang. Meskipun gelombang yang tumpang tindih memperkuatnya, menghadapi tantangan ekstra akan bermanfaat jika Anda ingin menjadi efisien.
Band yang memainkan musik di Saloon mengurangi rasa sakit karena kegagalan.
Indikator di atas peta mini memberi Anda gambaran umum kapan Anda akan menerima pengunjung, namun hal ini tidak pernah benar-benar menghilangkan tekanan yang terus-menerus Anda alami. Musuh berasal dari empat keluarga, masing-masing memiliki unsur ketahanan dan kelemahan.
Karena mereka selalu muncul dari area yang ditandai di peta, Anda dapat menilai jalur yang perlu dipertahankan dan membangun menara terlebih dahulu. Menara mencakup semua jenis elemen yang tersedia sekaligus memberikan kemampuan pendukung yang memperlambat atau mengalihkan perhatian musuh, jadi ada ruang untuk bereksperimen saat menempatkannya.
Seringkali, Anda perlu melawan beberapa elemen, dan di situlah senjata yang digunakan pahlawan Anda ikut berperan. Gelombang bot akan mengabaikan kerusakan ringan, tetapi pasangkan sekelompok menara listrik dengan pahlawan yang memegang railgun yang diisi listrik dan Anda dapat mengubah pintu yang terbuka lebar menjadi titik tersedak yang dapat dipertahankan.
Endless Dungeon berada dalam kondisi terbaiknya pada saat-saat intens ini atau ketika hampir tidak bisa menahan aliran musuh saat Crystal Bot Anda selesai membuka pintu ke area berikutnya. Namun di sinilah retakan mulai terlihat. Proses mempertimbangkan kapan harus membuka pintu dan kapan harus melanjutkan perjalanan memang mengasyikkan pada awalnya, namun kurangnya evolusi yang signifikan membuatnya menjadi melelahkan di kemudian hari.
Inti adalah tempat yang buruk, tetapi Anda dapat secara bertahap menghapus beberapa pertahanannya.
Musuh mungkin mempunyai serangan yang berbeda-beda – beberapa lewat dan memunculkan serangga kecil, yang lain menjaring Anda atau langsung masuk dan keluar dari kenyataan untuk menghindari kerusakan saat mereka mendekati Crystal Bot Anda – tetapi pilihan taktis Anda pada akhirnya terbatas.
Anda dapat menjatuhkan menara atau meninggalkan pahlawan yang dikendalikan AI untuk melindungi area yang rentan terhadap pelanggaran, tetapi, terutama di lantai bawah, semuanya harus dilakukan dengan mengerahkan sebanyak mungkin peraturan ke dalam gelombang musuh yang semakin banyak.
Banyak kematian saya disebabkan oleh perencanaan yang buruk atau penggunaan sumber daya saya secara tidak bijaksana, baik hasil yang diharapkan maupun yang adil. Namun meski saya terus belajar kapan tidak boleh mengeluarkan uang dan peningkatan mana yang harus dilakukan, sisi rogue-lite Endless Dungeon terasa tidak efektif, membuat proses selanjutnya terasa seperti saya terus-menerus berenang melawan arus yang kuat.
Peningkatan pahlawan dan senjata jarang mengubah permainan, berjuang untuk membantu karakter mengimbangi musuh yang mereka hadapi. Peningkatan persentase dapat dan memang membantu Anda bertahan hidup lebih lama, tetapi salah satu kelemahan mendasar Endless Dungeon adalah cara Anda menangkis gelombang musuh tidak terlalu berubah saat Anda menggali lebih dalam.
Dalam jangka pendek, penemuan itulah yang memicu keinginan untuk terus maju, tetapi karena kurangnya rasa kemajuan, saya merasa kurang tertarik untuk memulai perjalanan baru setelah membuka seluruh daftar pahlawan dan menggunakan cukup banyak senjata yang tersedia.
Setiap senjata memiliki dua peningkatan yang dapat Anda beli.
Persenjataan yang dipamerkan cukup kaya, meskipun railgun dan pistolnya kurang memiliki kekuatan yang memadai, terutama jika dibandingkan dengan monster yang mengaum yaitu minigun.
Menggunakan kemampuan pahlawan untuk meluncurkan serangan roket, memasang menara tambahan, atau berubah menjadi bola api dan berguling melintasi musuh adalah hal yang menyenangkan, namun karakternya sendiri merasa tidak bersemangat.
Dari kumpulan kalimat-kalimat dalam misi yang dapat dilupakan hingga kisah-kisah mereka yang diturunkan ke layar teks yang dibacakan kembali di Saloon, hanya ada sedikit hal tentang mereka yang menarik. Saya tidak dapat mengingat satu pun nama mereka, meskipun telah mengambil semuanya dalam beberapa kali proses.
Mungkin peluang terbesar yang terlewatkan adalah bahwa mereka dan game yang lebih luas tidak memiliki daya tarik unik yang dibanggakan oleh alam semesta Endless di judul-judul sebelumnya. Hal ini sebagian disebabkan oleh gaya seni yang terinspirasi dari buku komik, yang meskipun kohesif, namun gagal menonjol dari yang lain.
Menghabiskan sekitar 25 jam bermain solo Endless Dungeon di keempat tingkat kesulitannya –beberapa lebih memaafkan daripada yang lain –, saya mencapai inti itu sendiri beberapa kali.
Peluncur roket memberikan argumen berbentuk ledakan yang meyakinkan yang membuat musuh mempertimbangkan kembali keinginannya untuk menyerang Anda.
Namun meskipun AI melakukan sebagian besar tugasnya, memiliki dua mitra kerja sama lainnya yang pergerakannya tidak terlalu dibatasi dan benar-benar menggunakan keterampilan karakter mereka secara efisien menurut saya merupakan cara terbaik untuk menikmati game ini, setidaknya saat peluncuran.
Dalam mode solo, Anda dapat beralih antar pahlawan dengan menekan Spasi. Secara default, AI mengikuti Anda, tetapi dapat diperintahkan untuk menahan posisi dengan menahan tombol Spasi dan mengarahkan mouse ke ikon khusus. Ini berguna ketika Anda perlu menutupi beberapa titik serangan atau menempatkan pahlawan di dekat pintu untuk kemudian dengan cepat memerintahkan bot untuk bergerak setelah menyelesaikan tugas lain.
Namun, bertukar atau mengeluarkan perintah di tengah pertempuran terlalu rumit, dan menilai dengan cepat di mana karakter berada di tengah gelombang musuh yang lebih besar bisa jadi sulit. Kecintaan Endless Dungeon terhadap warna sudah terlihat sejak awal, namun upayanya untuk membuat kemampuan dan ledakan terasa berdampak terkadang menghasilkan terlalu banyak gangguan visual.
Karena AI juga tampaknya enggan menggunakan kemampuan pamungkas, meluangkan waktu beberapa detik untuk menentukan arah dan mengatur beberapa di antaranya (atau memastikan Anda tidak melompat ke menara besar saat dikelilingi oleh serangga) dapat menerjemahkan kehilangan sebagian kesehatan. Hal ini semakin bertambah seiring berjalannya waktu, menciptakan keadaan di mana kematian tidak dirasa layak diterima.
Melawan bos bersama teman AI Anda juga tidak ideal. Meskipun mereka cenderung menghindari serangan – secara umum – saya melihat mereka lupa membalas serangan. Seorang bos suka menyerang party, serangan yang relatif mudah dihindari oleh para pahlawan. Hal yang sama tidak berlaku untuk Crystal Bot yang tidak terlalu gesit, yang membuat kemenangan sering kali terasa seperti berada di luar kendali saya.
Menara adalah teman Anda, itulah sebabnya Anda harus mendorongnya secara teratur untuk memperbaiki kerusakan yang diterima.
Selain itu, musuh sering kali terjebak di medan, mengharuskan saya memburu mereka di seluruh peta untuk mengakhiri gelombang. Meskipun saya tidak mengalami masalah kinerja yang signifikan, saya terpaksa berhenti berlari di tengah jalan, karena kelompok saya tidak dapat bergerak setelah membuka bagian baru di lantai itu.
KEPUTUSAN DUNGEON TANPA AKHIR
Saat dimainkan dalam mode solo, Endless Dungeon menciptakan perpaduan fungsional elemen dari berbagai genre yang, sayangnya, gagal memanfaatkan keunikan alam semesta dan menjaga hal-hal tetap menarik dalam jangka panjang. Sistem perkembangan rogue-lite yang basi bersama pahlawan dan senjata yang tidak mengalami transformasi signifikan saat Anda bermain kemudian memicu kebosanan.
Empat tingkat kesulitan membantu meringankan hal ini – karena Anda dapat memilih seberapa tangguh yang Anda inginkan untuk setiap lari individu – tetapi bahkan dengan fleksibilitas ini dan momen-momen intens yang memang menyertai lari awal, peralihan Endless Dungeon ke gameplay yang lebih berfokus pada aksi tidak terlihat. itu mencapai ketinggian yang sama dengan pendahulunya.
MOMEN PERMAINAN TERBAIK
Menghentikan gelombang musuh di jalurnya dengan tembakan minigun yang terus menerus dan menderu.
Bagus
vs
Buruk
-
Lingkaran risiko-imbalan terkait dengan pintu yang terbuka
-
Jenis menara yang berbeda memungkinkan dilakukannya beberapa eksperimen
-
Lagu Lera Lynn dan soundtrack secara keseluruhan
-
Sistem peningkatan senjata dangkal
-
Perkembangan rogue-lite yang basi
-
Gameplaynya kurang berkembang sehingga membuat jalannya nanti melelahkan
-
Karakter yang bisa dilupakan